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Modelos educativos virtualizados

Fuente: Forbes Por: Jesús Deloya
Con el lanzamiento reciente de Microsoft Mesh, la nueva plataforma de realidad aumentada, surge la inquietante pregunta de qué tan cerca estamos de incorporar estas tecnologías en nuestros modelos educativos.

Con el lanzamiento reciente de Microsoft Mesh, la nueva plataforma de realidad aumentada  que permite a las personas que están en lugares distintos comunicarse de forma virtual a través de un holograma, surge la inquietante pregunta de qué tan cerca estamos de incorporar estas tecnologías en nuestros modelos educativos, pero sobre todo qué tan eficientes son y qué ventajas nos ofrecen contra nuestros modelos tradicionales y, como lo hemos mencionados anteriormente, no sea que se trate de tecnologías sin uso dentro de los recintos académicos.

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Empecemos por diferenciar los distintos tipos de realidades tecnológicas que tenemos. La primera es la realidad aumentada (RA); la segunda, la realidad virtual (RV), y la tercera, la realidad mixta o híbrida (RM).

La primera, la realidad aumentada, posee un alcance mayor que las otras dos tecnologías y cuenta con una mayor aplicación en el entorno comercial; es muy probable que todos la hayamos ocupado alguna vez. En este caso, se mezcla un entorno real con objetos digitales, los cuales pueden ser modelos en 3D o una imagen digitalizada. Sus principales usos son en videojuegos y mundos virtuales como Pokemon Go, que tanta fama tuvo hace algunos años y que continúa siendo utilizado por una gran cantidad de entusiastas de este tipo de aplicaciones. Otro tipo de uso más comercial es para rediseñar virtualmente espacios físicos, como la sala o la recámara de una vivienda. Por ejemplo, se tiene la posibilidad de mover los muebles y los pisos, o cambiar la pintura y el tapiz; todo esto en tiempo real. Se suele emplear, principalmente, en el sector de la publicidad como un medio de atracción para posibles consumidores, los cuales, sin necesidad de visitar la tienda de manera presencial, conocen a detalle los productos de su interés mediante modelos digitales.PUBLICIDAD

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La gran ventaja de esta tecnología es que se puede ocupar desde dispositivos móviles y si bien no cubre el 100% de estos, cada vez son más los que pueden emplearla. En este punto es pertinente hacer la siguiente pregunta: ¿qué se está haciendo en las universidades para aprovechar estas tecnologías dentro y, sobre todo, fuera del salón de clases? Este último entorno, el extramuros, surge como un océano de posibilidades que, al día de hoy, aún no explotamos con todo el potencial que posee, al menos en el mercado nacional y, me atrevería a decir, en el hispanoamericano.

Lograr que una experiencia de enseñanza se vuelva entretenida multiplica las posibilidades de que el alumno asimile mejor la información y genere aprendizaje significativo. Además, con esto, el estudiante tiene la posibilidad de practicar las veces que sea necesario hasta cumplir los objetivos de instrucción planteados desde el principio. Algunas áreas de conocimiento que se han empezado a explorar, aunque de manera débil, son ingeniería, en la que se diseñan modelos tridimensionales idénticos a los equipos materiales ocupados en el mercado laboral. Estos modelos posibilitan el desarrollo de competencias profesionales de manera muy efectiva. Ni que decir de la arquitectura, o áreas como la gastronomía, que podría parecer muy arriesgado o poco práctico, pero una vez planteados los modelos resultan interesantes, entretenidos y de gran ayuda para la formación del educando.

La segunda vertiente tecnológica, la realidad virtual, resulta muy atractiva, pues en esta el usuario se incorpora totalmente al ambiente virtual mediante el uso de lentes o cascos. Aquí la experiencia sensorial queda envuelta en este entorno y el individuo se abstrae del mundo real. Un área en la que los modelos de RV están muy desarrollados es la de la salud.

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Contrario a la RA, esta tiene un poco más de aplicaciones en la educación, sobre todo en el sector K12 (primaria y secundaria), en el cual se proveen recorridos virtuales en museos, o se generan modelos para conocer el sistema solar, la historia mundial, la fauna salvaje, así como viajar a otros países, dar un paseo por la selva, entre otros.

En la educación media superior y superior, la RV cada vez tiene más auge para enriquecer los modelos de enseñanza aprendizaje en diferentes áreas de conocimiento o facultades, con un enfoque totalmente práctico en el desarrollo de competencias. En formación para la salud hay muchos ejemplos de su aplicación, ya que con esta tecnología se pueden reforzar procedimientos quirúrgicos que favorecen la disminución de riesgos y costos. En la educación media superior se cuenta con casos en los cuales se sustituyen los habituales laboratorios presenciales por este tipo de aplicaciones, con la disminución considerable de costos y riesgos.

Por último, la tercera vertiente, la realidad mixta, que si bien tienen sus orígenes en los años de 1990, con el ensayo Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum de los autores Paul Milgram, Haruo Takemura, Akira Utsumi y Fumio Kishino, es en esta década en la que se intensificó su difusión y uso. Ejemplos como Microsoft Mesh ilustran muy bien esta tecnología, la cual posibilita ejecutar trabajo colaborativo en tiempo real con colegiales situados en diferentes lugares y que, apoyados en la realidad virtual, pueden estar en un mismo espacio trabajando con modelos o aplicaciones de realidad aumentada; todo esto alojado en la nube, lo que evita problemas de instalación, infraestructura de alojamiento y similares.

Algunos datos interesantes y motivacionales para la implementación de estas tecnologías son los siguientes:

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  • Al 97% de los alumnos les resulta interesante estudiar bajo estas modalidades
  • Más del 90% de los educadores coinciden en que la aplicación de este tipo de tecnologías será determinante para la adquisición de competencias no solo digitales sino también profesionales en el futuro inmediato
  • El uso de estas incrementa considerablemente el desarrollo de competencias
  • Se prevé que para los próximos tres años la educación será el cuarto sector de inversión para proyectos de RV o RA
  • La implementación de estas tecnologías en los modelos educativos incrementará la atracción y retención de alumnos y, por lo tanto, el EBITDA de las instituciones
  • Aumentará la inclusión educativa, pues los educandos con capacidades diferentes, marginación social, o que viven en sitios geográficos poco accesibles, podrán tener acceso a este tipo de experiencias

Desde luego, en el presente hay muchos puntos en contra y como todo modelo tecnológico disruptivo el principal es la inversión en infraestructura por parte de la institución y de los usuarios; por tal razón, el costo de implementación es alto y las prioridades en este momento son otras. Sin embargo, los beneficios son mayores como ya se ha visto, no solo en lo económico sino en la formación de vanguardia de nuestros estudiantes y con la finalidad de evitar un mayor rezago, pues la realidad digital estará presente en todos los aspectos de nuestras vidas.

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